Bioshock bewees dat videogames kunst kunnen zijn

De legendarische first-person shooter bekritiseert beide games en de mensen die ze spelen.

Bioshock.

Ongeveer tien jaar geleden, toen de laatste generatie videogameconsoles op de markt kwam, ontstond er een debat, of op zijn minst een vraag onder critici van de popcultuur: zijn videogames echt kunst? Zouden ze dat ooit kunnen zijn?



John Lanchester behandelde het onderwerp in de London Review of Books in a botweg getiteld essay , Is het kunst? In Esquire pleitte Chuck Klosterman ervoor om games serieus te nemen als fenomeen in de popcultuur, maar vroeg zich af waarom ze dat hadden gedaan nog niet veel kritiek opgeleverd .

wat betekent eenheden op instacart

Misschien wel het meest bekende was dat Roger Ebert meerdere keren het tegendeel beweerde, niet alleen bewerend dat games nog geen kunst waren, maar dat ze wees nooit kunst , omdat ze de ultieme controle aan de speler hebben afgestaan.

Ik geloof dat kunst is gemaakt door een kunstenaar. Als je het verandert, word je de artiest, Ebert schreef in een reactie op horrorschrijver en filmmaker Clive Barker, die had gepleit voor games als een manier om een ​​scala aan ervaringen en emotionele reizen te creëren die zijn afgestemd op de voorkeuren van individuele spelers.

Kunst probeert je naar een onvermijdelijke conclusie te leiden, niet naar een mengelmoes van keuzes, voegde Ebert eraan toe. En in een ander stuk over dit onderwerp schreef hij dat bij het bekijken van zijn favoriete kunstwerken zijn empathie was opgewekt, een reactie waarvan hij vond dat videogames waarschijnlijk niet zouden opwekken.

In de jaren daarna is het debat echter grotendeels beslecht in het voordeel van videogames als kunst. EEN robuuste kritische gemeenschap is ontstaan ​​rond gaming, waarbij een veelvoud aan schrijvers de sociale en theoretische aspecten van games op zich heeft genomen. Zelfs Ebert leek in de buurt te komen, min of meer, en gaf in 2010 toe dat zijn positie was geweest dom gezien zijn persoonlijke desinteresse in het spelen van de meeste games.

Een van de games die hielpen deze consensus te verstevigen, was Bioshock . Het spel, uitgebracht in augustus 2007, was een first-person shooter in Rapture , een groots ingebeelde maar vervallen onderwaterstad gebouwd in een opzichtige art-decostijl. Rapture werd geconstrueerd als onderdeel van de majestueuze visie van een man genaamd Andrew Ryan; Ryan, die met de speler praat meestal via radio-uitzendingen, was een monoloog-gevoelige kapitalist die meer dan een beetje gelijkenis vertoonde met de helden van romanschrijver Ayn Rand, de quasi-naamgenoot van Ryan.

Zoals Ryan uitlegt in een inleidende monoloog , Rapture werd gecreëerd als een radicale toevluchtsoord voor uitvinders en kunstenaars, waar individuen hun visies konden nastreven zonder inmenging van de overheid of sociale minachting. Maar tegen de tijd dat je de plek ontdekt, is het verworden tot chaos nadat genetische modificatie op hol sloeg. Zo is het doel van Bioshock is om door de stad te komen, aanvallen af ​​te weren van zombie-achtige gen-mod-verslaafden die splicers worden genoemd, terwijl je enkele van zijn gekke en kleurrijke bewoners tegenkomt.

Op het moment van de oorspronkelijke release, Bioshock werd onmiddellijk geprezen door critici vanwege zijn meeslepende ontwerp en zijn betrokkenheid bij politieke thema's, met Lanchester schrijven in de London Review of Books dat de game visueel opvallend was, op het randje af van af en toe mooi, ook gewelddadig, donker, slaapverwekkend en misschien, voor een deel van het beoogde publiek, tot nadenken stemmend.

Het werd al snel de best beoordeelde game voor de toen relatief nieuwe Xbox 360-console, met een 96 beoordeling op Metacritic. Het was ook een enorm commercieel succes, de verkoop meer dan 2 miljoen exemplaren, en het bracht twee vervolgen voort, die nog beter verkochten.

Tot op de dag van vandaag, Bioshock — die in september opnieuw werd uitgebracht via een geremasterde editie , samen met de twee sequels, blijft een mijlpaal, waarnaar vaak door critici, makers en fans wordt verwezen als een van de beste en meest invloedrijke games ooit gemaakt.

De legendarische status van de game is echter meer dan een beetje ironisch, omdat de game zelf dient als kritiek op zowel videogames als de mensen die ze spelen, en een interactieve verhandeling over de beperkingen van videogames als verhalende kunst.

Zoals de meeste first-person shooter-spellen, biedt Bioshock spelers een overvloed aan keuzes

Om echt te begrijpen Bioshock , moet je een beetje begrijpen van de maker, Ken Levine, een populistische gamedesign-auteur die ook hielp bij het maken van de veelgeprezen Systeemschok 2 eind jaren negentig. Kortom, Levine is geobsedeerd door het idee van keuze in zowel games als de realiteit.

Hij uitgelegd dit concept aan de Guardian in 2014:

zal Trump Obamacare kunnen intrekken?

Traagheid is een ongelooflijk krachtige kracht. Het laat ons denken dat we een leven hebben, in plaats van een continuüm van keuzes. We denken altijd aan de weg die niet is ingeslagen, aan iets in het verleden. Wauw, wat zou er zijn gebeurd als ik met die en die was getrouwd, of die baan in San Diego had aangenomen... Maar je denkt zelden dat elke seconde die voorbijgaat een van die momenten is. Zoals deze tweede die net gebeurde. En die. En degene die zo gaat gebeuren.

Voor Levine zijn games meer een attractiepark dan films. In hetzelfde interview , hij vergeleken wat hij doet met wat Disney's ride-ontwerpers doen met attracties zoals het Haunted Mansion, waar ontwerpers de omgeving beheersen maar niet precies kunnen bepalen waar iemand kijkt - wat betekent dat de ervaring voor elke persoon subtiel anders is.

Het is dus geen verrassing dat een van de kenmerken van zijn werk de nadruk ligt op de keuze van de speler, niet alleen in termen van gameplay-stijl, maar ook in termen van moraliteit en identiteit. Hoewel hij zijn carrière als scenarioschrijver begon, heeft hij gezegd dat: Bioshock begon met het idee voor de setting in plaats van de details van het verhaal.

Ik begin niet met verhaal, want games zijn geen verhaal, Levine vertelde journalist Kieron Gillen in 2007. Games zijn gameplay. Games zijn interactief. Spelerskeuze is met andere woorden het bepalende aspect van het medium.

Bioshock bevat spelerskeuze op alle manieren die first-person shooter-spellen gewoonlijk doen. Je kunt vrij vrij rondlopen en de hoeken en gaten van elk niveau verkennen om verborgen voorwerpen te vinden. Je kunt bepaalde upgrades voor je personage selecteren om op bepaalde manieren krachtiger te worden, en je kunt bepaalde vijandelijke objecten hacken, zoals torentjes en alarmen, door een in-game puzzel te spelen die, indien succesvol voltooid, die objecten in vriendelijke vechters verandert namens u.

En je kunt kiezen welke wapens je onder welke omstandigheden inzet, vaak met opvallend veel extra subkeuzes met betrekking tot munitiesoorten en wapen-power-ups. Met andere woorden, Bioshock geeft je tactische opties, zodat je de uitdagingen van het spel op verschillende manieren kunt benaderen.

Wat de game in één oogopslag lijkt te onderscheiden, is de moraliteit die inherent is aan veel van die keuzes

Maar Bioshock geeft spelers ook een andere keuze, een die aantoonbaar meer betekenis heeft dan welk type kogels je op welk type vijand zult gebruiken: op belangrijke momenten tijdens elk niveau kun je ook beslissen of je Little Sisters wilt doden of redden - hele jonge meisjes die een in-game valuta hebben bekend als ADAM .

waarom boeddhisme waar is: de wetenschap en filosofie van meditatie en verlichting

De meeste vijanden die je tegenkomt zijn half gestoorde, genetisch gemodificeerde mensen, en je besteedt een groot deel van het spel aan het afweren van ze door je eigen genetische modificaties te gebruiken: vuurballen die je uit je handen schiet, elektriciteitsvelden die schade toebrengen aan iedereen die te dichtbij komt, telekinese die vijandelijke projectielen terug naar hen lanceert. Maar om die vaardigheden te krijgen, heb je ADAM nodig, waardoor het een van de meest waardevolle bronnen van het spel is.

ADAM is alleen te vinden op de Little Sisters, kleine meisjes in poppenjurken die ook genetisch gemodificeerd zijn. Oogst de Little Sisters, legt het spel uit, en je krijgt meer ADAM, maar als je dat doet, moet je ze in een gruwelijk en verontrustend weergegeven proces dat houdt in dat je hun leven uitknijpt met je blote handen. Red de Little Sisters en je krijgt minder ADAM - maar de Little Sisters en hun schepper, een (mogelijk gekke) wetenschapper met toegang tot winkels met genetisch modificatiemateriaal, zullen bij je in het krijt staan ​​en je op een andere manier belonen.

Bioshock , zoals zoveel first-person shooters, is een gewelddadig en bloederig spel waarbij je honderden mensen moet doden: om ze neer te schieten, in brand te steken, om ze op brute wijze dood te knuppelen met moersleutels. Ja, ze zijn bijna allemaal al halfdood - splicer-verslaafden die hopeloos verslaafd zijn geraakt aan de verleidelijke genetische power-ups van Rapture - maar soms zijn ze toch sympathiek: een vijand die je tegenkomt is een radeloze vrouw die over een kinderwagen zweeft; een ander is een gestoorde man die zwerft over de goedkeuring van zijn vader. Je hebt geen andere keuze dan ze allebei te doden. Geweld is de belangrijkste vorm van interactie van het spel, de belangrijkste bron van entertainment en plezier.

Maar het spel dwingt je ook om rekening te houden met dat geweld door te kiezen om ofwel in je eigen belang te handelen door de Little Sisters te doden, ofwel een offer te brengen door ze te bevrijden. Het is een keuze over je karakter - een keuze waar het niet om gaat hoe je zult het spel spelen, maar ongeveer WHO je zult zijn zoals je het speelt. Het is een empathietest in het midden van een fenomenaal videogame, en inderdaad, een heel videogamegenre, dat lijkt te zijn ontworpen om eventuele empathische impulsen van een speler te ontmoedigen en te vernietigen. Het is geen tactische keuze, maar een morele.

waar gaat de ballade van zangvogels en slangen over?

Het einde van Bioshock maakt een krachtig punt over keuze - en bewijst daarbij dat videogames kunst kunnen zijn

Of zo voelt het tenminste als je een schreeuwend, lijdend zusje in je handen houdt. Maar uiteindelijk ontkom je niet aan de betrokken strategie: oogsten geeft je meer ADAM om voor jezelf uit te geven. Redding geeft je minder ADAM, maar over het algemeen meer beloningen, dankzij de in-game geschenken die zijn achtergelaten door Little Sisters die je hebt gered. Je kunt hoe dan ook winnen. Zoals altijd hebben videogames de neiging om alle keuzes in tactische beslissingen te destilleren. Je hebt een keuze, ja - maar minder dan je denkt.

Inderdaad, het idee dat keuze een illusie is, is Bioshock 's ultieme thematische clou. Gedurende het spel krijg je taken toegewezen door een personage genaamd Atlas die via radiotransmissie communiceert. Atlas is een bekend personagetype in videogames, de meestal afwezige speurmeester die de hoofdpersoon door zijn of haar missies vertelt, als gids en vriend. Hij staat aan jouw kant, gericht tegen je vijanden. Je volgt de instructies van Atlas omdat hij je vertelt hoe je het spel moet spelen.

In Bioshock 's climax , ontmoet je eindelijk de oprichter van Rapture, Andrew Ryan, die onthult - spoiler alert! - dat Atlas misbruik heeft gemaakt van geheime genetische conditionering om je te laten doen wat hij wil. Dat bieden omvat het doden van Ryan, die je doodknuppelt terwijl hij keer op keer verklaart dat een man kiest. Een slaaf gehoorzaamt. En het doden van Ryan is onvermijdelijk: het komt voor in een van de weinige tussenfilmpjes van de game - een filmisch moment waarin de speler geen controle over het personage behoudt.

Atlas, zo blijkt, is de concurrent van Ryan, Frank Fontaine, en hij heeft je altijd al gebruikt. Keuze is niet alleen een illusie, maar het is ook een controlemiddel. De game is gestructureerd om te benadrukken dat je nooit echt een keuze hebt gehad - in ieder geval niet een die er toe doet. En dat deed je natuurlijk niet. Dat kon je niet hebben. En misschien is dat vooral het geval in een videogame, waar het doel niet is om echte keuze te bieden, maar om het te simuleren, om de fantasie van individuele controle te creëren. Echt, het is de kunstenaar, de maker, de uitbuiter vermomd als een vriendelijke gids, die de leiding heeft.

Afkomstig van de door keuze geobsedeerde Levine, Bioshock speelt als zelfkritiek - een uitgebreide en elegante, maar gefrustreerde riff over de grenzen van de keuze in videogames. Het is een frustratie die hij nog steeds probeert uit te werken: Zijn volgende project is iets dat hij heeft genoemd Verhalende Lego's — een poging om een ​​verhaalgebaseerd spel te maken dat oneindig herspeelbaar is.

En toch worstelend met de grenzen van gamen als kunstvorm, Bioshock illustreerde onbedoeld dat games konden voldoen aan Roger Eberts definitie van kunst - waardoor spelers niet naar een mengelmoes van keuzes worden geleid, maar naar een onvermijdelijke en verwoestende conclusie, en misschien hun empathie in het proces betrekken. Bioshock , met andere woorden, hielp bewijzen dat het videogamemedium kunst kon zijn door alle manieren te laten zien waarop het dat niet was.