Dishonored 2 is een bewijs van de kracht van videogames

Het is minder een spel dat je speelt dan een plaats die je bezoekt.

Landschap nog steeds van Dishonored 2

onteerd 2

Bethesda

In onteerd 2 kun je door de zijstraten van de stad slenteren, langs richels en zichtbare kanalen van gebouwen kruipen, over kroonluchters springen en zelfs, met behulp van een aantal mystieke vaardigheden, teleporteren tussen daken en balkons, of in een levende schaduw veranderen en door door ratten geteisterde riool leidingen. Net als zijn voorganger, 2012's onteerd, de game speelt zich af in een quasi-Victoriaanse alternatieve steampunk-wereld aangedreven door walvisolie, waar robots naast treinwagons bestaan ​​en een rijke upper class weelderig leeft in luxe woningen, terwijl de straten van de stad worden bevolkt door de armen.



In de game kun je spelen als een van de twee personages: de koninklijke lijfwacht Corvo, die de hoofdrol speelde in de eerste game, of zijn aanvoerder, Emily Kaldwin, de jonge keizerin van de eilanden die Corvo moet beschermen. Het spel begint wanneer Emily door een rivaliserende heer uit de macht wordt gezet, en het bestaat uit een reeks missies waarin je een speler moet vinden en vermoorden die deel uitmaakt van de samenzwering om de troon te bemachtigen: een slimme uitvinder verborgen in zijn mechanische hol, een machtige heks die intrek neemt in een serre, een bendeleider aan de stoffige buitenwijken van de stad.

Maar uiteindelijk zijn het niet de plot of personages van de game die je bijblijven. Het is de wereld zelf.

onteerd 2 is een uurwerkwonder van ontwerp op videogameniveau dat net zo boeiend is als alles wat ik ooit ben tegengekomen. Tijdens een enkele play-through van een week bracht ik tientallen uren door met het verkennen van de hoeken en gaten van de kustplaats Karnaca, waar het spel zich afspeelt, snuisterijen verzamelen, boeken en dagboeken lezen, luisteren naar de meestal alledaagse gesprekken van de verschillende bewoners en bewakers die de plaats bewoonden. In de uren dat ik niet speelde, zat ik vaak te dagdromen over de locaties die ik in Karnaca bezocht - niet over hoe ik de missies moest voltooien, maar over de stad zelf, alsof ik me een vreemde locatie herinnerde waar ik echt was geweest .

Opmerkelijk is dat in één week de virtuele locaties in onteerd 2 leek het karakter en de aanwezigheid van echte plaatsen aan te nemen - waardoor het een bewijs is van de kracht van videogames om meeslepende en gedenkwaardige werelden te creëren.

hoeveel alcohol zit er in witte klauw

onteerd 2 's belangrijkste attractie is de setting

Meer dan enig ander popcultuurmedium blinken videogames uit in het creëren van een gevoel van plaats. Veel van de grootste games en franchises van vandaag gaan uiteindelijk over het verkennen van virtuele geografie. Dat geldt vooral in uitgestrekte open-wereldgames zoals Grand Theft Auto V en Waakhonden , die zich afspelen in gedetailleerde recreaties van echte steden. Maar plaats zaken zelfs in meer games met meer beperkte werelden: een stealth-game zoals Hitman gaat over het verplaatsen door een specifieke plaats; sci-fi shooters houden van Hallo en Oorlogswapens worden zowel bepaald door hun instellingen als door hun verhalen; indie-games zoals De getuige en Het Talos-principe zijn opgebouwd uit een combinatie van sfeer- en omgevingspuzzels.

onteerd 2.

Bethesda

onteerd 2 leent een beetje van al deze games en meer: ​​het is deels stealth-game, deels actie-RPG, deels first-person platformpuzzelspel. Maar bovenal is het een oefening in fysieke verkenning - niet alleen om van plaats naar plaats te gaan, maar ook om uit te zoeken hoe dat moet, vaak met als doel detectie door de vijandelijke personages die over de wereld patrouilleren.

Beide speelbare personages van het spel kunnen rennen, springen, sluipen en klimmen, maar ze kunnen ook korte afstanden teleporteren, rustig bewegen tussen uitzichtpunten of transporteren naar onmogelijk bereikbare richels erboven. Bijna elke locatie is toegankelijk via meerdere paden, en het grootste plezier van de game is het uitzoeken van alle manieren waarop het mogelijk is om de labyrintische niveaus te doorkruisen. Verspreid over die niveaus zijn verschillende magische power-ups - runen en charmes die je personage nog meer mystieke krachten geven. Om ze te vinden, moet je vaak een soort in-game puzzel oplossen door door de wereld te bewegen en deze te manipuleren.

Zelfs als je niet op zoek bent naar meer magische doodads, biedt de wereld genoeg te zien: er zijn boeken vol achtergrond en overlevering, en dagboeken bijgehouden door niet-spelerpersonages die verhaalachtergronden en aanwijzingen geven over hoe het eigenlijk is om leef in deze vreemde alternatieve wereld, doordrenkt met textuur en geschiedenis. In bijna alle opzichten is de plek zelf de echte attractie van het spel.

De setting van de game overschaduwt het verhaal - wat zowel een kracht als een beperking is

Hoewel de missies in onteerd 2 zijn gericht op het uitschakelen van specifieke individuele doelen, en er is soms sprake van gevechten, de actie is bijna naast de kwestie. Als er iets is, ontmoedigt het spel spelers om vijanden rechtstreeks aan te pakken: het telt je moorden en hoe vaak je werd gedetecteerd, aan het einde van elk niveau, en beloont je voor het nooit vermoorden van een ziel.

onteerd 2.

Bethesda

Hoewel het mogelijk is om het spel als seriemoordenaar te spelen, is het ook mogelijk om nooit iemand te doden, zelfs de moorddoelen zelf, hoewel het soms meer geduld en creativiteit vereist. En als je ervoor kiest om regelmatig te doden, reageert de wereld door donkerder en gevaarlijker te worden, alsof je spelers straft voor het brengen van chaos en geweld in de wereld in plaats van er voorzichtig doorheen te gaan.

god en satan zijn hetzelfde

Inderdaad, regisseur Harvey Smith, die ook toezicht hield op de eerste onteerd , heeft een benadering van gamedesign beschreven die is gericht op geweldloze interactie. In zijn studio, Arkane, heeft hij onlangs vertelde de AV Club, We praten altijd over non-combat werkwoorden. Hoe meer we een niet-gevechtswerkwoord kunnen toevoegen - zelfs als het door een verrekijker kijkt, of een gesprek afluistert, of de muren van een mechanisch huis opnieuw configureert - dat geeft de speler iets anders te doen om de omgeving te veranderen, om te communiceren met de omgeving.

Er zijn natuurlijk beperkingen aan deze benadering. De primaire gameplay wordt bijna secundair en je wordt minder afgestemd op de personages en het verhaal. Tegen de tijd dat ik de Outsider ontmoette, een duistere figuur die in een magische dimensie leeft die bekend staat als de Leegte en eruitziet als een zanger van een vroege emo-band, gaf ik nauwelijks om de mystieke mumbo jumbo-plotinformatie die hij probeerde uit te leggen aan mij. Ik wilde weer de magische krachten gebruiken die hij me had gegeven voor verkenning.

Maar het is mogelijk om je voor te stellen dat die beperking een kracht wordt in een spel dat fantasiewereldtoerisme vollediger omarmt. in een interview met Metro eerder dit jaar vertelde Smith het verhaal van een oudere vrouw die de eerste speelde onteerd spel op de gemakkelijkste moeilijkheidsgraad, waarbij je alle conflicten vermijdt en gewoon de ervaring in je opneemt om haar weg door de wereld te banen. Hij bracht de mogelijkheid van een toeristische versie van het spel ter sprake - een die vermoedelijk volledig op dat soort verkenning was gericht.

onteerd 2 dat is duidelijk niet dat spel. Maar op een bepaalde manier gespeeld, geeft het een sterke hint van hoe die ervaring zou kunnen zijn, en hoe intens en plezierig het zou kunnen zijn. Plaats en herinnering zijn op diepe en fascinerende manieren met elkaar verbonden - kampioenschappen onthouden vaak bouw een geheugenpaleis waarin ze mentaal de dingen die ze zich proberen te herinneren kunnen huisvesten en laten zien - en de herinnering aan onteerd 2 ’s locaties is mij bijgebleven op een manier die vreemd krachtig is. Als ik terugkijk op de tijd die ik ermee doorbracht, merk ik dat ik het minder zie als een spel dat ik speelde en meer als een plek die ik ooit heb bezocht. De game zelf was uitdagend en slim ontworpen, maar het is de plek die ik me altijd zal herinneren.