Waarom het zo moeilijk is om deuren van videogames goed te krijgen

Deuren zijn moeilijk omdat alle game-ontwikkeling moeilijk is.

ik identificeer mezelf als een gevechtshelikopter

Deuren zijn zo gewoon in de echte wereld dat u waarschijnlijk niet stopt om na te denken over hoe u ze moet bedienen.

Maar voor ontwerpers van videogames is dat niet het geval. Om een ​​deur van een videogame echt te laten aanvoelen, is er heel wat uitdagend werk voor nodig. Deuren van videogames moeten naadloos aansluiten op hun omgeving, logisch zijn en er ook goed uitzien. Ze moeten een delicaat evenwicht vinden tussen nauwkeurigheid en speelbaarheid in de echte wereld. Al deze factoren betekenen dat het ontwerpen van een deur meestal werk vereist van elke afdeling van een gamebedrijf.



En verschillende soorten deuren vereisen verschillende hoeveelheden werk.

Twee kolommen tekst. Aan de linkerkant zijn niveaus nul tot 3, aan de rechterkant wordt de moeilijkheidsgraad van de deur uitgelegd. Niveau nul is geen deuren. Niveau 1 heeft nabijheidsschuifdeuren. Tier 2 ziet eruit als echte deuren. Tier 3 ziet eruit als deuren in de echte wereld en personages hebben fysiek contact met hen.

Onofficiële niveaus van moeilijkheidsgraad van de deur.

Edward Vega

Niveau nul: Geen deuren. Dit is de gemakkelijkste manier om te gaan, en veel games volgen deze route. Zelfs games met deuren hebben vaak veel gebieden die deuren volledig elimineren omdat ze hoofdpijn willen vermijden.

Een door een speler bestuurde druïde bevindt zich op een houten schip en kijkt uit een opening die deurvormig is maar geen deur heeft.

Waarom deuren plaatsen als je in plaats daarvan je gezond verstand kunt behouden?

World of Warcraft/Blizzard Entertainment (gespeeld door Edward Vega)

Rij een: Nabijheidsdeuren. Dit zijn de soorten deuren die je zult vinden in een sci-fi-spel als Halo. Ze schuiven meestal op zichzelf in, zodat ze geen interactie hebben met andere objecten in de scène. Deze deuren zijn in feite deuropeningen, maar met de belemmering dat je pas kunt zien wat er aan de andere kant is als je in de buurt bent.

Spelersstandpunt met handpistool op de voorgrond toont een paneeldeur die omhoog en uit de weg schuift wanneer een speler er dichtbij is.

Deze deuren verschijnen vaak in sci-fi-games omdat ze futuristisch lijken, maar het is hun gemak van implementatie dat ze tot een nietje maakt.

Halo Reach/Microsoft Game Studios (gespeeld door Edward Vega)

Niveau twee: Deuren die eruitzien als echte deuren. De deur moet naar voren en naar achteren zwaaien. Hoe reageert de deur als er een voorwerp in de weg staat? Kan de deur op slot? Weten vijandelijke personages en metgezellen hoe ze een strategie moeten bedenken rond de deur?

Gamekarakters raken de deur meestal niet fysiek aan, maar ze kunnen een armgebaar maken dat suggereert dat ze de deur openen of sluiten.

Speelbaar personage gekleed in een goed zichtbaar veiligheidsvest kijkt weg van een deur die op een kier staat.

De camera kan ook de intentie in gameplay stimuleren. Hoewel het personage niet naar de deur kijkt, is de camera dat wel, dus het voelt niet raar dat we hem nog steeds kunnen openen.

Venus en Jupiter passeren elkaar
Hitman/IO Interactive (gespeeld door Edward Vega)

Niveau drie: Deuren die eruitzien als echte deuren en personages werken ermee samen. Deze deuren hebben alle moeilijkheden van deuren op twee niveaus plus de extra uitdaging van waargenomen interacties.

Om interacties er realistisch uit te laten zien, moeten animators nauwgezet de handen van personages animeren, alsof ze objecten vastgrijpen en loslaten, zoals deurknoppen. Eenmaal geanimeerd, moeten ontwikkelaars de beste manier vinden om naadloos over te schakelen tussen de vooraf ingestelde animaties en de controle van de menselijke speler.

Red Hot Chili Peppers eerste hit
Speelbaar personage wordt getoond in interactie met een deur, de hendel vastgrijpend en de deur opengeduwd.

Deze deuren zijn maximale inspanning.

The Last of Us Part II/Sony Interactive Entertainment (gespeeld door Edward Vega)

Dezelfde uitdagingen duiken op als je bijna elk element aan een spel probeert toe te voegen. Deuren zijn moeilijk omdat alle game-ontwikkeling moeilijk is.

Zoals elk groot kunstwerk, zijn het bloed, zweet en tranen die deuren binnenkomen vaak onzichtbaar. De beste deuren zijn degenen die naadloos werken en onopgemerkt blijven.

Je kunt deze video en alle andere vinden Vox's video's op YouTube .